Dungeons & Dragons: i migliori talenti per un combattente

I combattenti sono maestri della loro arte, desiderosi di mostrare le loro abilità con ogni tipo di arma, a distanza o in piedi con un avversario. Possono impugnare armi enormi per abbattere i nemici o impugnare uno scudo e tutte le forme di armatura per proteggere i loro alleati dai pericoli.

Nella scelta dei talenti che si adattano meglio al tuo combattente Dungeons & Dragons, devi prima considerare lo sfondo del loro personaggio: dove hanno ricevuto il loro addestramento al combattimento? Cosa hai sperimentato in passato? Cerchi di proteggere i tuoi alleati come hai fatto o non hai fatto in passato? Sei invece una persona assetata di sangue, vendicativa, una semplice ombra del tuo ex sé, che cerca di rendere giustizia a coloro che ti hanno fatto del male? Questo tipo di domande ti aiuterà a personalizzare non solo il tuo personaggio, ma anche le imprese che intraprendono.

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Con questo in mente, alcuni dei più forti sfondi di Combattenti sono Marinaio e Soldato. I marinai hanno atletica e percezione, passaggio libero della nave e, se uno si sente particolarmente sperimentale, Varianti di pirati. Il soldato nel frattempo ha atletismo e intimidazione, che è certamente appropriato per la classe.

Talenti E Combattenti

Per chi non lo sapesse, le imprese vengono prese al posto di un aumento del punteggio abilità quando il tuo personaggio raggiunge determinati livelli all'interno della sua classe. I combattenti sono unici in quanto hanno più miglioramenti del punteggio di abilità rispetto a qualsiasi altra classe, e quindi hanno la massima flessibilità riguardo a cosa prendere. I combattenti possono approfittare di questo ai livelli 4, 6, 8, 12, 14, 16 e 19. Ciò significa che puoi ottenere i bonus stat di cui hai bisogno in anticipo pur avendo spazio anche per altre esigenze.

Qui, tratteremo alcune diverse imprese in base al tipo di Warrior che si può scegliere di giocare.

Grande maestro d'armi

Iniziamo con un'impresa popolare, a volte considerata sopraffatta. Great Weapon Master recita “Hai imparato a mettere a tuo vantaggio il peso di un'arma, lasciando che il suo slancio potenziasse i tuoi colpi. Ottieni i seguenti vantaggi:

  • Nel tuo turno, quando ottieni un colpo critico con un'arma da mischia o riduci una creatura a 0 punti ferita con uno, puoi effettuare un attacco di arma da mischia come azione bonus.
  • Prima di effettuare un attacco in mischia con un'arma pesante con cui sei abile, puoi scegliere di subire una penalità di -5 al tiro di attacco. Se lo fai e l'attacco colpisce, infligge +10 danni. "

Per i guerrieri specializzati in armi a due mani di grandi dimensioni, questo può essere un mostro di un'impresa. Non solo ottieni l'opportunità di ottenere azioni bonus per uccidere gli avversari, che possono essere frequenti a seconda del tipo di nemici che stai affrontando, ma hai anche la possibilità di penalizzare un tiro per colpire in cambio del potenziale di distribuire +10 extra danno.

Questo può essere un enorme aumento del danno, supponendo che tu colpisca il tuo avversario. Se consideriamo una Spadone standard, il normale danno prodotto da quell'arma è 2D6 prima di qualsiasi modificatore, che in media ammonta a circa 7 danni. L'aggiunta di 10 danni all'ammontare complessivo è un enorme potenziamento e, se usato correttamente, contro i nemici con bassa CA, il rischio può assolutamente valere la ricompensa.

Se questa impresa viene presa dai giocatori che decidono di costruire un caccia Champion, può diventare ancora più potente. Questo perché Improved Critical fa sì che i colpi critici finiscano con un 19 o un 20, anziché solo un 20. Questo fornisce un aumento del 5% delle probabilità di eliminare quell'enorme picco di danno. Assumere il livello Critico superiore al livello 15 aggiunge un ulteriore 5%, portando la probabilità critica totale di un tiro al 15%.

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Maestro di armature pesanti

Ai primi livelli, Heavy Armor Master è un'impresa fantastica, che non solo aumenta la nostra Forza, ma riduce anche di tre i danni causati da arrossire, tagliare e perforare le armi non magiche. Ovviamente, questa impresa diventa meno impressionante col passare del tempo e affrontiamo nemici più grandi, più pericolosi e utenti magici, ma durante quei primi livelli ci si può sentire quasi indistruttibili.

Quindi perché concentrarsi sulla riduzione del danno subito anziché sulla nostra produzione di danno? Ancora una volta, dipende dagli obiettivi del nostro personaggio. Prendere questa impresa insieme ad alcuni altri può mettere un personaggio in un posto per assorbire davvero tutti i danni e proteggere una festa. In tal modo, altre classi possono concentrarsi in modo più sicuro sull'essere i cannoni di vetro del gruppo e investire sui propri personaggi in un modo che potrebbero essere in grado, se non fosse per il loro solido carro armato che li difende dai pericoli.

Shield Master

Anche questo è in linea con l'impresa sopra. Pochi attacchi saranno in grado di superare una CA grazie al tuo scudo. Mentre brandisce uno scudo, un Combattente riceve i seguenti benefici:

  • Se esegui l'azione Attacco nel tuo turno, puoi usare un'azione bonus per provare a spingere una creatura entro 5 piedi da te usando il tuo scudo.
  • Se non sei inabile, puoi aggiungere il bonus CA del tuo scudo a qualsiasi salvataggio di Destrezza fatto contro una magia o un altro effetto che influisce solo su di te.
  • Se sei soggetto a un effetto che ti consente di salvare la Destrezza per metà danno, puoi usare la tua reazione per non subire danni, interponendo lo scudo tra te e l'effetto.

Mentre tutti e tre possono essere utili, la capacità di allontanare un avversario da te e dalla squadra, aiuta solo a proteggere i tuoi alleati. Aggiungere un ulteriore movimento di cinque piedi per un avversario che deve muoversi per farti passare e ad un altro personaggio è esattamente il tipo di azione che un combattente in difesa vuole.

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Talenti per la festa

Il Combattente ha flessibilità nella scelta dei talenti grazie al numero che possiede, che è più di qualsiasi altra classe. Ciò consente loro di specializzarsi su determinate rotte di combattimento o di essere ben arrotondati per l'intera campagna. Non è necessario raccogliere tutte le imprese con la parola "Maestro" per essere un grande combattente.

Ad esempio, l'impresa Alert fornisce i seguenti bonus:

  • Ottieni un bonus di +5 all'iniziativa.
  • Non puoi essere sorpreso mentre sei cosciente.
  • Altre creature non traggono vantaggio dai tiri per colpire contro di te a causa del fatto di essere nascoste.

Dovrebbe esserci sempre qualcuno nella festa con l'impresa Alert, perché essere sorpresi è una cosa terribile per il combattimento. Inoltre, avere +5 per iniziativa significa che puoi caricare per iniziare a infliggere danni o posizionarti in un modo che protegga maggiormente la parte.

Con questo in mente, Mobile è un'altra grande impresa che può beneficiare di combattenti offensivi o difensivi, che recita:

  • La tua velocità aumenta di 10 piedi.
  • Quando usi l'azione Dash, il terreno difficile non costa movimento extra in quel turno.
  • Quando effettui un attacco in mischia contro una creatura, non provochi attacchi di opportunità da quella creatura per il resto del turno, che tu colpisca o meno.

Talenti Situazionali

Abbiamo trattato solo alcune imprese di cui sopra e sono destinate ad essere utilizzate per due tipi di combattenti estremamente diversi. Tuttavia, l'elenco di altri talenti è lungo e in alcune situazioni alcuni talenti possono essere abbastanza utili. Considera alcune delle seguenti imprese in determinate situazioni:

Esperto balestra - Se si usano le balestre a mano, questo può essere ottimo per ignorare il caricamento necessario, consentendo attacchi extra completi con l'arma. Questo si abbina bene a Sharpshooter e, se si sceglie di andare a distanza come combattente, è essenziale.

Duellante difensivo - Se il tuo Combattente è più affezionato alle armi di finezza, ciò consente una sopravvivenza aggiuntiva contro un singolo attacco ogni round.

Leader ispiratore - Questo dipenderà dal tuo punteggio di carisma ma non dovrebbe essere trascurato. Cosa c'è di meglio che agire come un forte difensore di una festa? Concedendo loro punti ferita temporanei in modo da ridurre al minimo qualsiasi danno che potrebbe subire. Questo si adatta bene anche a un Cavaliere in termini di tradizione e dovrebbe essere considerato se uno può eseguirlo efficacemente.

Fortunato: accoppia questo con un campione desideroso di massimizzare i colpi critici e puoi fare dei turni brutali contro un avversario.

Sentinella - Ancora una volta per i difensori, impedisci ai nemici di correre di corsa verso i bersagli più morbidi e vestiti di stoffa.

Come puoi vedere, i Combattenti sono un gruppo versatile e le imprese che si adattano meglio a un personaggio dipenderanno in gran parte dalla sottoclasse selezionata e dall'obiettivo generale del giocatore. La buona notizia è che rispetto ad alcune classi, i Combattenti hanno una vasta gamma di scelte per rendere il loro personaggio perfetto per ogni festa.

Fonte: Manuale del giocatore di Dungeons & Dragons

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