Dungeons & Dragons: 10 migliori incantesimi di negromanzia

"Sebbene Piotyr abbia lasciato incompiuto il lavoro della sua vita, forse può completarlo con la morte." Vestito con abiti neri, il prete a capo del funerale termina il suo elogio. Appoggia le mani, i palmi rivolti verso il basso, sopra la bara e i fiocchi di fumo nero eke dai palmi delle mani. Il corpo di Piotyr si siede in posizione verticale e si gira verso la processione. La folla esplode in confusione, ma annegare tutti gli altri rumori è il tono acuto dell'urlo di una madre.

Nel gioco da tavolo Dungeons & Dragons, la magia della negromanzia lavora con le forze della vita e della morte. È di gran lunga il più tabù delle scuole di magia. Molti considerano tutti quelli che vendono nella negromanzia come cattivi del peggior tipo. I praticanti sono visti come persone che disturbano il ciclo naturale attraverso l'adorazione di divinità oscure o altre entità demoniache. Ma c'è necromanzia in più della malattia, della non-morte e del male. Ecco i migliori incantesimi di negromanzia di 3 ° livello o inferiore. Gli incantesimi di livello superiore sono stati esclusi a causa della loro forza evidente.

10 Toll the Dead

Toll the Dead è un cantrip di Xanathar che ha la capacità di danneggiare tutti gli altri cantrip nel gioco. Come azione, fai lanciare un bersaglio entro 60 piedi per fare un tiro salvezza sulla saggezza. In caso di fallimento, subisce danni necrotici 1D8. Tuttavia, se alla creatura manca un numero qualsiasi di punti ferita, prende invece 1D12 necrotico.

Nessun altro cantrip offre ai giocatori l'accesso alla D12, il che rende i morti un pedaggio un'opzione allettante per i giocatori. Inoltre, il tiro salvezza saggezza che accompagna l'incantesimo è molto più affidabile di, ad esempio, il tiro salvezza destrezza sulla fiamma sacra. Detto questo, il danno necrotico è un tipo di danno comunemente resistito, quindi fai attenzione a chi stai prendendo di mira.

9 Ray of Enfeeblement

Questo incantesimo di concentrazione di 2 ° livello infligge un cattivo debuff che dimezza l'efficacia di molti mostri. Come azione, spari un raggio di energia verso un bersaglio effettuando un attacco a distanza. In caso di colpo, il bersaglio infligge solo metà danno con gli attacchi con armi che usano la forza fino alla fine dell'incantesimo.

Alla fine di ciascuno dei turni del bersaglio, può effettuare un tiro salvezza della Costituzione ponendo fine a un successo. Ciò che rende così potente il raggio di indebolimento è che inizialmente non richiede un salvataggio. Se attacchi l'attacco, il bersaglio infligge metà danno per almeno un turno. Se falliscono un singolo tiro salvezza, hai praticamente eliminato un'azione di attacco completa in quanto due dei loro attacchi sono stati ridotti a metà danno.

8 Animate Dead

Questo è l'incantesimo di necromanzia di fatto. Quando pensi alla magia della negromanzia, gli effetti di questo incantesimo sono esattamente ciò che ti viene in mente. È un incantesimo di 3 ° livello con un tempo di lancio di 1 minuto. Prendi di mira un mucchio di ossa o un cadavere di media o piccola taglia entro 10 piedi da te. Il bersaglio si alza come uno scheletro se scegli le ossa o uno zombi se scegli un cadavere. Il thrall non morto è sotto il tuo comando e lo dirigi come azione bonus nel tuo turno.

Sebbene l'incantesimo anima solo una creatura alla volta, non c'è limite al numero di non morti che puoi controllare con essa. Tuttavia, dopo un periodo di 24 ore, i cadaveri animati smetteranno di obbedirti. Cioè, a meno che, non lanci di nuovo questo incantesimo sulla creatura prima che finisca il periodo di 24 ore. Quando viene lanciato in questo modo, l'incantesimo può riaffermare il controllo di un massimo di 4 creature che hai animato. Mantenere il controllo sui non morti è un affare complicato.

7 Bestow Curse

Se pensate che il raggio di indebolimento abbia prodotto un cattivo debuff, date un'occhiata alla maledizione. Come azione, questo incantesimo di concentrazione di 3 ° livello richiede un bersaglio che tocchi per effettuare un tiro salvezza sulla Saggezza.

In caso di fallimento, vengono maledetti per un minuto con la scelta di uno dei seguenti effetti: il bersaglio ha uno svantaggio sui controlli di abilità e sui tiri salvezza effettuati con un punteggio di abilità, il bersaglio subisce un danno necrotico 1D8 aggiuntivo dai tuoi attacchi e incantesimi, il bersaglio ha uno svantaggio nei tiri per colpire contro di te, oppure il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza saggezza all'inizio del suo turno. In caso di fallimento, spreca la sua azione che a sua volta non fa nulla. Puoi anche essere creativo con questo incantesimo presentando il tuo effetto a discrezione del dm.

6 Cecità / Sordità

Vuoi più debuff? Ecco qui! Forse non c'è molto di più negli incantesimi di negromanzia che la malattia, la non-morte e il male, dopo tutto. Questi sono probabilmente i motivi per cui sei qui a leggere questo articolo comunque. Cecità / Sordità è un incantesimo di concentrazione di 2 ° Livello che, come azione, prende di mira una creatura entro 30 piedi. Il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla costituzione.

In caso di fallimento, è accecato o assordato per la durata. La scelta è tua. Alla fine dei turni in corso del bersaglio, può salvare nuovamente questa costituzione. In caso di successo, l'effetto termina. La cecità è una condizione potente da infliggere poiché presenta uno svantaggio sugli attacchi del bersaglio e un vantaggio sugli attacchi contro di esso.

5 Causa Paura

Causa La paura è un altro incantesimo di Xanathar . È un incantesimo di concentrazione di 1 ° livello che, come azione, richiede un bersaglio entro 60 piedi per effettuare un tiro salvezza sulla saggezza. In caso di fallimento, l'obiettivo è spaventato. Tuttavia, può ripetere il tiro salvezza alla fine dei suoi turni seguenti, ponendo fine a un successo. Infine, costrutti e non morti sono immuni da questo effetto.

La condizione spaventata comporta uno svantaggio nei controlli di abilità e nei tiri per colpire, oltre a impedire al bersaglio di avvicinarsi alla fonte della sua paura. La cosa migliore di Cause Fear è che lanciarla ad un livello più alto ti permette di bersagliare una creatura aggiuntiva per livello.

4 ferite inflitte

Questo incantesimo di 1 ° livello infligge una quantità sorprendente di danni al costo di esporsi al raggio di mischia. Come azione, infliggere ferite provoca un attacco di mischia contro una creatura che puoi toccare. In caso di colpo, il bersaglio subisce danno necrotico 3D10. È un incantesimo semplice, perfetto per finire gli avversari.

Tuttavia, come con Toll the Dead, il tipo di danno necrotico a volte può tornare a morderti. Evita di usare questo incantesimo sui non morti e non stupirti se una creatura a cui non ti saresti aspettato di resistere al necrotico lo fa.

3 transfert di vita

Abbiamo parlato di incantesimi di negromanzia che infliggono danni e inibiscono il nemico, ma che dire di incantesimi che aiutano i nostri alleati? Che ci crediate o no, la scuola di negromanzia ha un paio di ottime opzioni per farlo. Il transfert di vita è un incantesimo di 3 ° livello trovato in Xanathar che, come azione, ti infligge 4D8 danni necrotici. Ahia.

Ma non è tutto! Una creatura entro 30 piedi riguadagna quindi un numero di punti ferita pari al doppio del danno necrotico che subisci. E pensavi che i negromanti si preoccupassero solo di se stessi, vero? A causa della formulazione, le resistenze e le immunità ai necrotici purtroppo non funzionano a fianco di questo incantesimo.

2 Revivify

I negromanti giocano con le forze della vita e della morte, ma, a dire il vero, è molto più morte che vita. Revivify è un altro dei pochi incantesimi di negromanzia che parlano di un interesse per i vivi, ed è un'opzione particolarmente efficace per farcela.

È un incantesimo di 3 ° livello che, come azione, ritorna in vita con 1 punto ferita una creatura che tocchi che è morta nell'ultimo minuto. Parla di salvare la giornata! Anche così, Revivify non ripristina gli arti recisi. Quindi, si spera, la morte del tuo amico non è stata troppo brutale!

1 tocco vampirico

Come incantatore, non c'è niente di peggio di quando un nemico si alza dalla griglia. Hai AC basso, punti ferita bassi e opzioni di attacco in mischia generalmente scadenti. Ecco dove Vampiric Touch è utile. Come azione, questo incantesimo di concentrazione di terzo livello attacca un attacco in mischia contro una creatura che puoi toccare.

In caso di colpo, il bersaglio prende 3D6 necrotico e si riacquistano punti ferita pari alla metà del danno necrotico inflitto. Finché mantieni la concentrazione, puoi ripetere l'attacco in ciascuno dei tuoi turni come azione. Sorpresa! Eri un vampiro negromante da sempre!

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