Dungeons and Dragons: 10 migliori forme selvagge di druidi, classificate

Forse il più grande fascino di interpretare un druido in Dungeons and Dragons è Wild Shape. Questa funzione di classe offre ai druidi la possibilità di trasformarsi in qualsiasi bestia che abbiano mai visto prima. C'è una lunga lista di creature bestie nel Manuale dei Mostri, ma alcune di queste forme sono semplicemente migliori di altre. Oggi daremo uno sguardo a quali forme dovresti assumere per ottenere il massimo impatto sul combattimento al tuo tavolo.

Le prime sei bestie in questo elenco sono disponibili per tutti i giocatori di druidi, ma le forme migliori sono riservate ai druidi che prendono la sottoclasse Circle of the Moon. Se Wild Shaping è la ragione principale per giocare a druido, Circle of the Moon è una necessità. Inoltre, i druidi Circle of the Moon dovrebbero ignorare le prime due opzioni in questo elenco, man mano che accedi ai moduli CR 1 a livello 2.

10 Velociraptor

A seconda del mondo del tuo DM, questo modulo può o meno essere un'opzione. Alcuni maestri di dungeon non hanno dinosauri nei loro giochi, quindi assicurati di fare una chiacchierata con il tuo dio da tavolo locale prima di trasformarti in questo rettile preistorico.

Se i velociraptor non sono un'opzione al tuo tavolo, il lupo o il ragno lupo gigante sono ottime alternative. Detto questo, il velociraptor produce il danno più elevato di tutte le forme CR 1/4. Accoppialo con le sue tattiche di branco, che offrono vantaggi su qualsiasi attacco effettuato contro una creatura che si trova accanto a uno dei tuoi alleati e taglierai pance aperte già dal livello 2.

9 coccodrillo

Se stai assumendo un singolo bersaglio, non c'è forma migliore del coccodrillo. Una volta atterrato un attacco con il morso del coccodrillo, il tuo bersaglio viene automaticamente preso. Non hanno nemmeno la possibilità di salvare contro l'effetto.

Inoltre, mentre è alle prese in questo modo, il bersaglio viene trattenuto, garantendo a te e ai tuoi alleati vantaggi sui tuoi attacchi. L'unico modo in cui il tuo obiettivo può sfuggire a questa lotta è spendere la sua azione per effettuare un controllo della forza, e tutto questo semplicemente per ottenere un colpo! Il coccodrillo ha anche una velocità di nuoto di 30 piedi. A seconda del campo di battaglia, una buona velocità di nuoto può fare un'enorme differenza.

8 Rospo gigante

Come accennato in precedenza, i druidi Circle of the Moon vorranno iniziare qui. La forma del rospo gigante è una versione strettamente migliore del coccodrillo. Ha la stessa caratteristica di presa attaccata al suo attacco, infligge il doppio dei danni e ha 20 punti ferita in più. Inoltre, fornisce un migliore controllo della folla a bersaglio singolo, in quanto sei in grado di inghiottire interi nemici di media o piccola dimensione.

Un bersaglio ingerito subisce danni da acido 3d6 all'inizio di ogni tuo turno e rimane trattenuto. Non c'è modo per la creatura deglutita di sfuggire al tuo ventre oltre a infliggere abbastanza danni per rompere la tua forma di rospo gigante. Mentre è un po 'disgustoso pensare troppo letteralmente, l'abilità di rondine del rospo gigante è incredibilmente forte.

7 Dire Wolf

Mentre il rospo gigante fornisce un incredibile controllo della folla, il lupo terribile è una migliore forma per tutti gli usi. Ha una CA molto più alta di 14, bonus abilità in modalità invisibile e percezione, una velocità di 50 piedi e un attacco che può infliggere meno danni ma è più affidabile grazie alle tattiche del branco di lupi.

L'attacco del morso del lupo ha anche la possibilità di bussare al bersaglio incline a concedere il fallimento di un salvataggio di forza di CD 13. Infine, l'udito e l'olfatto del lupo terribile gli danno un vantaggio sulla maggior parte dei controlli di percezione. Questa è la tua forma preferita di Wild Shape fino al livello 6 per i druidi Circle of the Moon o al livello 8 per i druidi di altre sottoclassi.

6 Giant Vulture

L'avvoltoio gigante è molto più fragile delle forme di lupo e rospo gigante, ma compensa con la sua velocità di volo di 60 piedi, tattiche di branco e multiattacco. Quando si combattono gli avversari affidandosi alla mischia, l'avvoltoio può entrare e uscire dal combattimento anche se provocherà attacchi di opportunità.

Per questo motivo, è meglio eliminare qualsiasi nemico che ingaggi. Mentre questo può sembrare un ordine elevato, il vantaggio dell'avvoltoio su entrambi gli attacchi lo rende molto possibile. La più grande rovina dell'avvoltoio gigante è la sua bassa AC di 10. Tuttavia, puoi annullare questo inconveniente lanciando Barkskin su te stesso prima di Wild Shaping. Secondo i progettisti del gioco, Barkskin si applica ancora alle tue forme Wild Shape.

5 Giant Constrictor Snake

Questa è una bestia CR 2. Di conseguenza, il modulo è disponibile solo per i druidi Circle of the Moon di almeno 6 ° livello. I druidi di altre sottoclassi non avranno mai accesso a questo modulo e, successivamente, a qualsiasi altro modulo in questo elenco. Queste sono le forme che mettono pienamente in mostra il potere della Forma selvaggia del Cerchio della Luna.

Il serpente constrictor gigante è la tua migliore forma di combattimento fino al livello 9. Una versione potenziata del rospo gigante, il tuo attacco restrittivo automaticamente afferra e trattiene un bersaglio con una brutta fuga DC di 16. I tuoi punti ferita aumentano anche a 60 e mantieni una nuotata velocità.

4 Giant Scorpion

Al livello 9, ora puoi trasformarti in bestie CR 3. Il più forte tra loro è di gran lunga lo scorpione gigante. Non solo è in grado di afferrare due creature con ciascuno dei suoi artigli, ma lo scorpione ha anche un brutto attacco da pungiglione che infligge 4d10 danni da veleno se il tuo bersaglio fallisce un tiro salvezza di Costituzione DC 12.

Sono un totale di tre attacchi per turno. E, mentre il veleno potrebbe non essere il tipo di danno più affidabile, è comunque uno strumento potente. Inoltre, lo scorpione ha la vista. Questa funzione ti impedisce di essere accecato e ti consente di vedere bersagli invisibili, nemici oscurati dall'oscurità e così via. Nel complesso, lo scorpione gigante non lascia molto a desiderare.

3 Mammut

Detto questo, ci sono sempre opzioni più grandi e migliori. Purtroppo, le forme CR 4 non offrono niente di meglio dello scorpione gigante da una prospettiva offensiva. Le forme CR 5 hanno il coccodrillo gigante, che userai al livello 15 come versione aggiornata del serpente gigante constrictor.

Infine, a livello 18, sbloccherai moduli CR 6. A questo punto, il mammut diventa la tua migliore opzione di forma selvaggia. Ha 126 punti ferita, un modificatore di forza +7 e un multiattacco in due potenti colpi (a condizione che ti muovi di almeno 20 piedi e il tuo bersaglio fallisca un tiro salvezza di forza DC 18). Come con il velociraptor, potrebbe essere meglio ricontrollare con il proprio DM prima di assumere questo modulo.

2 Elementale dell'acqua

I druidi Circle of the Moon non sbloccano la forma mammut fino al livello 18, quindi potresti essere sorpreso di apprendere che hanno opzioni ancora migliori disponibili già dal livello 10. I druidi con tratti di forma selvaggia elementale sbloccati a 10 consentono loro di spendere entrambi dei loro usi di Wild Shape per assumere la forma di un elementale di aria, terra, acqua o fuoco. Questi elementali hanno resistenza a danni da rancore, taglio e perforazione, raddoppiando effettivamente i loro oltre 100 punti ferita contro la maggior parte dei nemici.

Sei anche immune a tutte le condizioni oltre che spaventate. L'elementale dell'acqua ha specificamente l'abilità Whelm, che afferra le creature nello spazio dell'elementale in un tiro salvezza di forza DC 15 fallito. Fintanto che rimangono alle prese, le creature prendono 2d8 + 4 bludgeoning all'inizio del tuo turno.

1 fuoco elementale

Come potrebbe andare meglio di affogare i nemici nel tuo corpo? Incendiarli con il tuo corpo, ovviamente! La forma di fuoco dell'elemento di fuoco lo rende così che puoi correre sul campo di battaglia con la tua velocità di 50 piedi e mettere in fiamme tutti i tuoi nemici lungo la strada. Subiscono 1d10 danni da fuoco mentre attraversi e vengono incendiati. All'inizio di ciascuno dei loro turni, subiranno un ulteriore danno da fuoco di 1d10. Questo danno continua finché la creatura non usa un'azione per spegnere le fiamme.

È una situazione di sconfitta per l'avversario, in quanto devono scegliere tra subire danni da fuoco per il resto del combattimento o perdere un'azione per spegnere le fiamme. Anche se estinguono il fuoco, supponendo che tu sia ancora in forma elementare di fuoco, puoi accenderli di nuovo. Mentre è un po 'una mossa usare tutte le tue forme selvatiche in un combattimento, non rimarrai deluso dai risultati.

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