15 tropici di videogiochi che esistevano negli anni 2000 e che non sono più accettabili

Alcuni tropi non invecchiano mai, ma molti personaggi, meccanici e storie muoiono a causa di un uso eccessivo e del cambiamento degli standard sociali. Tutti i media si sviluppano nel tempo; i videogiochi in particolare sono cambiati nel corso del 21 ° secolo grazie alle loro origini recenti e alla crescente popolarità. Con la critica e il pubblico che prestano maggiore attenzione ai giochi, le aziende hanno dovuto rimuovere i tropi insoddisfacenti per soddisfare il loro pubblico in crescita.

I tropi in questo elenco sono stati applauditi o tollerati durante gli anni 2000 ma sono inaccettabili nella società di oggi. Per alcuni di questi tropi, le critiche sono sempre esistite, ma solo ora si sono sufficientemente ampliate per sfidare le decisioni delle aziende. Altri tropi inizialmente funzionavano bene ma sono stati usati così spesso che sono troppo poco originali per intrattenere i giocatori di oggi.

Che derivino da una meccanica scadente o da una cattiva scrittura, questi tropi incorporano un design di gioco pigro, manipolativo e offensivo. Alcuni tropi in questa lista sfruttano in modo non creativo i giocatori, utilizzando meccanismi e approcci di marketing che nessuna azienda dovrebbe mai prendere in considerazione. Altri usano stereotipi e tentativi inadeguati di diversità invece di costruire mondi credibili, creando storie e personaggi terribili.

Mentre questi tropi prosperavano in passato, non erano più conformi agli standard attuali. I giochi più vecchi che usano questi tropi sono fortemente criticati quando giocati oggi, mentre i giochi più recenti sono condannati per l'uso di questi tropi. Di tutti i tropi utilizzati negli anni 2000, eccone 15 che non sono più accettabili.

ATTENZIONE: gli spoiler si trovano davanti !!

15 Protagonista amnesico

L'amnesia può produrre alcune storie interessanti, ma i protagonisti dell'amnesia diventano irritanti molto rapidamente. Mettendo costantemente in discussione il mondo e se stessi, i protagonisti amnesici passano troppo tempo a ossessionarsi per la loro identità.

Mentre i giocatori hanno accettato l'amnesia negli anni '90 e 2000 in giochi come Final Fantasy VI e Amnesia: The Dark Descent, il trope è stato usato troppo spesso per soddisfare i giocatori di oggi. Gli eroi amnesici di Dust: An Elysian Tail e Super Paper Mario sono più fastidiosi che affini. Shadow the Hedgehog è stato un personaggio interessante quando è stato introdotto nel 2001, ma la sua ripetuta amnesia ha fatto odiare molti giocatori.

L'amnesia sembra una buona meccanica per i creatori, poiché i protagonisti amnesici sanno poco del mondo quanto i nuovi giocatori. Se non sono protagonisti silenziosi, tuttavia, questi personaggi sono notevolmente inferiori ai protagonisti collegati al mondo del gioco.

14 squadre con un solo membro femminile

Le squadre composte da un solo genere sono divertenti, ma le squadre con un solo membro del genere opposto spesso reprimono quel personaggio. Nei videogiochi, la maggior parte delle squadre che rientrano in questa categoria sono squadre maschili con una sola femmina. La femmina agisce quasi sempre come interesse amoroso del protagonista principale, trasformando le donne in uno stereotipo oggettivato. I giochi di Sonic Adventure incorporano pienamente questo trope: Amy trascorre le sue prime missioni inseguendo Sonic in Sonic Adventure, mentre altri membri del team salvano il mondo. Rouge è stato introdotto in Sonic Adventure 2 e, nonostante le sue meravigliose interazioni non sessuali con la sua squadra, funge da interesse amoroso del suo rivale, Knuckles.

Fortunatamente, i giochi stanno sempre più sfuggendo a questo trope. I giochi di Borderlands illustrano i mutevoli atteggiamenti verso le squadre con un solo membro femminile. Borderlands e Borderlands 2 hanno ciascuno quattro personaggi giocabili con una sola femmina: Lilith funge da interesse amoroso di Roland, mentre nel prossimo gioco Maya non è un oggetto romantico. Due dei quattro personaggi giocabili in Borderlands: The Pre-Sequel sono donne, dando a entrambi i sessi l'attenzione e la diversità che meritano.

13 Confini invisibili

Mentre alcuni giochi limitano brillantemente l'esplorazione dei personaggi attraverso confini naturali, muri o squali che ti uccidono se nuoti troppo in mare, altri giochi abbandonano la creatività per confini invisibili.

Bethesda e Ubisoft utilizzano famigeratamente muri invisibili. Le serie di The Elder Scrolls e Fallout dicono semplicemente "non puoi andare così". Se entri in un'area riservata nei giochi di Assassin's Creed, sparirai e riapparirai al di fuori di quell'area. Invece di costruire muri, montagne, cancelli o nemici impraticabili, questi giochi inducono i giocatori a pensare che il mondo del gioco sia più grande di quello che è in realtà.

Quasi tutti i giochi hanno bisogno di confini, ma nessun gioco dovrebbe sacrificare l'immersione per muri invisibili. I giocatori hanno tollerato questi limiti pigri nei primi giochi di Bethesda e Ubisoft, ma il trope è attualmente abusato e più fastidioso che mai.

12 personaggi grassi che mangiano tutto

Gli stereotipi danneggiano sempre i giochi e questo trope è uno degli stereotipi più comuni nel mondo dei giochi. Quando i giochi includono personaggi grassi, quei personaggi sono quasi sempre ossessionati dal cibo. Personaggi come Blob di Lego Marvel Super Heroes, Zomom di Sonic Lost World e Heff T. di Paper Mario: The Thousand-Year Door si concentrano interamente sul mangiare: Zomom vuole persino mangiare Sonic. Questi giochi ignorano altri fattori di grasso e deridono le persone obese, implementando solo personaggi grassi per fare battute sull'obesità.

Alcuni giochi recenti stanno imparando dagli stereotipi sbagliati degli anni 2000: Ellie di Borderlands 2 evita gli stereotipi e si comporta come una persona obesa realistica, mentre Mirania di The Last Story è un personaggio magro che mangia costantemente.

11 "Scelte" con una sola opzione

I giochi lineari e quelli basati sulla scelta hanno i loro alti e bassi, ma i giochi lineari che offrono solo l'illusione della scelta sono completamente inaccettabili. I giochi non dovrebbero mai presentare una scelta e rimuoverla prontamente: questo interrompe l'immersione e ti farà sentire come se fossi stato ingannato e derubato.

The Last Story e Undertale sono grandi giochi tranne quando incorporano questo trope. The Last Story presenta due opzioni più volte ma consente solo ai giocatori di sceglierne una; se scegli l'altra opzione, il gioco ti dice di riconsiderare e riprovare. Gran parte di Undertale ti consente di uccidere o risparmiare nemici, ma se provi a risparmiare Asgore, si ucciderà o verrà ucciso. Le storie che si sviluppano da queste "scelte" sono fantastiche, ma questi giochi deludono i giocatori investiti in scelte particolari.

10 cattivo dietro le quinte

Questo trope è estremamente comune: il protagonista crede di combattere l'antagonista principale, ma il loro nemico è in realtà il burattino di una forza maggiore. Nintendo adora questo trofeo, utilizzando Andross in Star Fox Adventures, Ganondorf in Twilight Princess e Dimentio in Super Paper Mario per dare agli antagonisti secondari un potere estremo. I personaggi inferiori sembrano onnipotenti fino a quando il vero antagonista non si alza. Molti cattivi in ​​questa categoria manipolano antagonisti secondari; Ganondorf, per esempio, promette a Zant l'immortalità per l'aiuto di Zant, ma abbandona Zant una volta tornato nel mondo vivente. Il trope è stato usato troppo spesso per soddisfare i giocatori e spesso impedisce ai giocatori di apprezzare appieno i cattivi. Tuttavia, il cattivo dietro le quinte è preferibile all'antagonista che si presenta solo alla fine del loro gioco.

9 Antagonista che si presenta solo alla fine

Andross e Ganondorf non solo controllano gli antagonisti secondari, ma permettono anche loro di fare il lavoro sporco, aspettando fino alla fine di Star Fox Adventures e Twilight Princess per affrontare il giocatore. Mentre Demise non evita intenzionalmente i giocatori in Skyward Sword, il gioco introduce erroneamente la sua forma umanoide solo alla fine del gioco.

Mentre i giocatori hanno sopportato questo trofeo negli anni 2000, la maggior parte dei giocatori oggi perde interesse quando scopre il vero cattivo alla fine del gioco. Questi cattivi funzionano come boss finali piuttosto che come personaggi. Possono essere epici, ma mancano delle personalità in via di sviluppo che fanno grandi criminali. Poiché questi antagonisti sono stati assenti per la maggior parte del gioco, sono impossibili da collegare e hanno un impatto molto minore rispetto ai boss finali che hai imparato ad amare e temere.

8 Rimozione dei pronomi transgender nella traduzione

Mentre diversi giochi giapponesi hanno incluso pronomi e personaggi transgender, le versioni inglesi di questi giochi hanno rimosso i riferimenti transgender. Nella versione giapponese di Paper Mario: The Thousand-Year Door, i personaggi si riferiscono a Vivian come a un maschio mentre Vivian si riferisce a se stessa come a una femmina; nella traduzione inglese, Vivian è esclusivamente femminile. L'antagonista di Final Fantasy VII, Sephiroth, inizialmente si riferisce a se stesso con un pronome maschile e successivamente con un pronome neutro rispetto al genere nel gioco originale. Nell'edizione inglese, Sephiroth utilizza esclusivamente pronomi maschili.

I giochi volutamente tradotti male sono sempre un problema. Grazie al mercato internazionale dei videogiochi, la maggior parte dei giocatori desidera adattamenti precisi. Ora che un aumento dei media consente a più giocatori di riconoscere errori di traduzione, la scelta di rimuovere le opzioni di genere durante la traduzione è completamente inaccettabile.

7 squadre di stereotipi monodimensionali

Le squadre con membri che incarnano singoli stereotipi possono a volte funzionare bene, ma sono spesso disastrose. I Deadly Six in Sonic Lost World, così come i Pixls in Super Paper Mario, sono poco interessanti e dolorosi da guardare.

Queste squadre sono così comuni nei film e nei giochi che al giorno d'oggi si sentono privi di fantasia e senza umorismo. Sebbene gli stereotipi unidimensionali consentano ai membri del team di essere molto distinti tra loro, i giochi possono facilmente creare una squadra diversa attraverso personaggi tridimensionali. Questi personaggi sono di solito più divertenti e più riconoscibili rispetto alle squadre unidimensionali. I giocatori lo sanno e non possono più tollerare la scrittura pigra che produce personaggi basati su una singola caratteristica.

Con prequel che hanno personaggi più complicati e divertenti, Sonic e Paper Mario soffrono facendo affidamento su squadre di stereotipi unidimensionali.

6 Il protagonista è in realtà il cattivo

BioShock Infinite è il gioco che alla fine ha rovinato questo trope. Il protagonista, Booker - che ha combattuto Zachary Comstock durante il gioco - scopre alla fine di BioShock Infinite di essere la versione passata di Comstock. Dopo essere stato battezzato, Booker si rinomina Zachary Comstock. Grazie al viaggio nel tempo interdimensionale, Booker impedisce la sua discesa nel malvagio uccidendosi. La svolta della trama non ha assolutamente senso, poiché Booker sarebbe in grado di riconoscere il suo sé futuro.

Mentre i giochi possono trasformare con successo i protagonisti in cattivi, i protagonisti che in realtà sono stati cattivi durante il gioco sono deludenti. Questo trope ha funzionato a malapena nei giochi degli anni 2000, come Amnesia: Justine . Ora che BioShock Infinite lo ha terribilmente implementato, il trope viene guardato in basso da molti giocatori.

5 boss anormalmente difficili

I giochi con punti esperienza funzionano bene se rafforzano i giocatori alla giusta velocità. Se i giochi introducono boss anormalmente difficili, ti fanno perdere ore e ore a macinare punti esperienza. Molti giochi con questo trofeo usano missioni e battaglie per far salire di livello i giocatori, costringendoti ad esplorare il gioco anche se non vuoi. Invece di manipolarti per passare più tempo nei loro giochi, i creatori dovrebbero permetterti di giocare a trame alla tua velocità.

I giochi di Final Fantasy sono noti per richiedere battaglie con boss assurdamente impegnativi. Final Fantasy X, X-2, XIII e persino spin-off live-action come Crystal Chronicles richiedono di abbandonare la trama principale e acquisire esperienza fino a quando non si è abbastanza forti da sconfiggere i boss di alto livello.

4 tutorial e suggerimenti necessari

Anche se sono essenziali per la maggior parte dei giochi, i tutorial infastidiscono molti giocatori. Per le persone che hanno già giocato o che non hanno bisogno di aiuto, i tutorial sono una noiosa perdita di tempo. Per evitare questo trope, i giochi inseriscono le istruzioni durante il gameplay regolare o consentono ai giocatori di saltare i tutorial.

I giochi che richiedono ancora lunghi tutorial stanno pagando il prezzo. Navi e Fi - due compagni del franchise di The Legend of Zelda che spiegano controlli, nemici, enigmi e impostazioni - sono alcuni dei personaggi più odiati della comunità di gioco. Poiché Navi e Fi emettono suoni fastidiosi finché non ascoltate le loro istruzioni, i giocatori devono sopportare i dolorosi tutorial di Zelda o disattivare il gioco. Qualsiasi tutorial che rompe l'immersione dovrebbe essere sempre facoltativo e facile da evitare.

3 aree e abilità non disponibili (perché lo ha detto un NPC)

Per costruire mondi realistici ma dinamici, molti giochi offrono nuove abilità e armi in modo che i giocatori possano sbloccare nuove aree. Questo è estremamente soddisfacente: autorizza i giocatori e ti premia per la risoluzione di enigmi che non potevi risolvere in precedenza. Alcuni giochi usano l'autorità degli NPC per aprire le aree invece di consentire ai giocatori di sbloccare quelle aree, il che non è solo fastidioso ma estremamente deludente. Skyward Sword espande la sua mappa solo quando la Dea lo consente; invece di accedere al mondo attraverso risultati ed esplorazioni, i giocatori viaggiano semplicemente dove la Dea comanda. Metroid: Altro M è ancora peggio: Samus ha tutte le sue armi all'inizio del gioco, ma può usarle solo quando il suo ufficiale comandante le consente di usarle. Zelda e Metroid originariamente davano l'autorità ai giocatori, ma i loro giochi recenti mostrano perché gli NPC onnipotenti - che scelgono ciò che i giocatori possono e non possono fare - rovinano i videogiochi.

2 cattivi che non hanno tempo per te

Presentare i boss finali prima della fine del gioco è un compito impegnativo. Per stabilire l'estremo potere degli antagonisti, i creatori devono o impedire battaglie con i protagonisti o far partire gli antagonisti nel mezzo di una battaglia. La peggior soluzione a questo problema è un malvagio che afferma di non avere tempo di occuparsi di te. Invece di creare una trama autentica in cui i protagonisti sfuggono agli antagonisti, i giochi rendono i cattivi così fastidiosamente arroganti da non riuscire a riconoscerti come una minaccia.

La serie di Legend of Zelda ha sempre più utilizzato questo trope. Ghirahim fa del male a Skyward Sword combattendoti costantemente, ma affermando che ha cose più importanti da fare che combatterti. Dal momento che Ghirahim e la maggior parte degli antagonisti non sono codardi, questo tropo è irrealistico e doloroso da testimoniare.

1 donna vestita scarsamente per una "ragione"

Vestire le donne con pochi vestiti per soddisfare i giocatori di sesso maschile è già scandaloso e fortemente criticato. Ciò che è ancora più ridicolo è quando i creatori cercano di nascondere il loro approccio di marketing sessista con una scusa narrativa.

A molti personaggi femminili sono stati dati collant o abiti minimali con la scusa che ciò li rende più agili e quindi più potenti. Miranda Lawson, Zero Suit Samus e le donne di Soul Calibur soffrono tutti di questo trope. Queste donne sono davvero agili, ma i loro abiti rivelatori non hanno nulla a che fare con le loro abilità. I personaggi maschili con le stesse abilità indossano armature e vestiti estesi.

La versione più recente e inaccettabile di questo trofeo è apparsa in Metal Gear Solid V: The Phantom Pain . I giocatori erano già infuriati per l'abbigliamento minimale di Quiet per motivi visivi, ma quando il gioco ha rilasciato e affermato che Quiet respira attraverso la sua pelle e quindi ha bisogno di indossare meno vestiti possibile, la reputazione del franchise è precipitata.

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