10 carte Hearthstone sopraffatte che i giocatori vogliono bandite
Nel corso della storia di Hearthstone, il popolare gioco di carte collezionabili online ha visto la sua quota di carte sopraffatte che sono prontamente nidificate al punto da non poter essere giocate in partite competitive. Con Blizzard che ha recentemente annunciato ulteriori cambiamenti imminenti al gioco e la recente partenza di Ben Brode dalla società, i fan si chiedono che cosa riserva loro il futuro del design delle carte in Hearthstone.
Mentre Blizzard è sempre stato bravo a modificare le carte che sono considerate sopraffatte, a volte non è abbastanza. Questa è una lista delle dieci carte più potenti di Hearthstone che i giocatori vogliono essere banditi.
10 sperimentatore spericolato
Questa è una delle carte per le quali Blizzard ha annunciato un nerf, ma i giocatori sono ancora scettici se può essere bilanciato. Con il testo della carta, "I servitori di Deathrattle che giochi costano (3) in meno, ma muori alla fine del turno. (Il costo non può essere ridotto al di sotto di 1.) ", è chiaro che questa carta sarà un punto fermo nei mazzi Sacerdoti per il prossimo futuro.
Mentre far morire i servi interessati dalla carta alla fine del turno sembra un modo per bilanciare la carta, a volte ciò può essere vantaggioso per la persona che gioca Reckless Experimenter. I minion con potenti Deathrattles possono essere innescati senza che il giocatore avversario sia in grado di fare qualsiasi cosa per contrastarli, rendendo questa carta degna del ban hammer.
9 Mind Control Tech
Mind Control Tech è stata una graffetta in tutti i tipi di mazzi per anni, il che significa che è tempo di dare una seconda occhiata alla validità della carta. Mentre le carte che oscillano il ritmo del gioco sono importanti e divertenti, MC Tech può trasformare una vittoria sicura in una perdita da capogiro.
Mentre le statistiche sono normali per una carta a tre mana, la sua Battaglia, "Se il tuo avversario ha 4 o più servi, prendine il controllo a caso", è sopraffatta, soprattutto perché non pone alcun rischio per la persona che la sta giocando.
8 Sn1p-Sn4p
Sn1p-Sn4p debutterà nella prossima patch del 3 giugno e i giocatori sono già scettici. Essere sia magnetici che avere eco è una combinazione pericolosa impostata per migliorare un mazzo Mech Hunter già potente che sta già vedendo un gioco regolare.
Anche senza il Deathrattle di evocare due Microbot 1/1, questa carta sembra probabile giocare nella maggior parte dei mazzi focalizzati sui Mech. Mentre il suo status di leggendario funge da equilibrio per la sua folle abilità, questa carta è destinata a devastare Wild con alcune delle possibili combo e per questo questa carta dovrebbe essere bandita prima di vedere la luce del giorno.
7 Shield Slam
Shield Slam è stato un punto fermo di Control Warrior sin dall'archetipo. Con le carte che generano armature apparentemente infinite per i mazzi Warrior e l'abbondanza di rimozione che la classe ha già, è tempo che Shield Slam faccia la sua uscita.
Dato che Warrior non ha problemi a generare armature in modo coerente, una carta a basso costo in grado di rimuovere nemici così potenti è ingiusta nei confronti degli avversari. Con un mana e il fatto che mantieni tutta l'armatura usata per infliggere il danno, Shield Slam è pronto per essere ritirato per sempre.
6 coltelli giocolieri
Knife Juggler è l'unto re di RNG. Sembra non importa cos'altro c'è sul tabellone, quel coltello randagio sta andando proprio a qualunque servitore sia seduto a una sola salute. Il danno inflitto da questa carta non è il problema, è la mancanza di pianificazione e abilità necessarie per una carta così economica per produrre enormi implicazioni sul gioco.
Knife Juggler è già stato seccato una volta prima e molto probabilmente verrà ritirato in futuro. Ci sono troppe altre carte che possono generare più minion a basso costo che possono essere combinati con Knife Juggler ed è tempo che questo fastidioso gnomo faccia la sua uscita.
5 Wrenchcalibur
Wrenchcalibur è una carta relativamente nuova introdotta nell'espansione Rise of Shadows . Le prime armi di gioco sono una cosa pericolosa con cui sperimentare (mostrato da Blizzard in precedenza spostando Fiery War Axe da 2 mana a 3) e questa carta non fa eccezione.
Come arma 3/2, questa carta può immediatamente infliggere 6 danni e la segue facendo rimescolare due bombe nel tuo mazzo che, se si trova in un mazzo di controllo, esploderanno sicuramente per 5 danni ciascuno. Un'arma a 4 costi che può causare sedici danni nel corso del gioco è degna di una pensione permanente.
4 Zilliax
Zilliax è una carta divertente. Apparentemente ha tutti i tipi di testo delle carte che Blizzard potrebbe pensare con un'etichetta "Mech" per l'avvio. Tuttavia, con l'introduzione di nuovi, potenti mech che hanno una perfetta sinergia con Zilliax, è diventato troppo potente.
Come 5 mana 3/2 e carta leggendaria, sembra bilanciata; tuttavia, i nuovi mech significano che Zilliax sarà presto una spina anche nel lato più paziente del giocatore di Hearthstone . Potrebbe essere il momento di dire addio a una delle carte piene di virgola di Hearthstone .
3 Brawl
Warrior ha troppa rimozione. Vincere o perdere a causa della pura possibilità non porta a nient'altro che a un sentimento vuoto. Entrambe queste cose possono essere ridotte rimuovendo Brawl dal gioco in modo permanente. Con il testo della carta: “Distruggi tutti i seguaci tranne uno. (scelto a caso) ” Brawl, molto probabilmente, si siede sul trono di rendere i giocatori furiosi a causa del caso.
La parte peggiore è che non puoi giustificare di non mettere Brawl nei tuoi mazzi guerrieri, nonostante la possibilità che ti danneggi, perché è una carta così potente. Per tutti i motivi elencati è il momento di salutare Brawl.
2 Archivista Elysiana
Anche con Blizzard che ha recentemente aumentato il costo di mana da 8 a 9, l'archivista Elysiana continua a vedere un uso diffuso nei mazzi di controllo. Il costo in mana non è mai stato il problema con Elysiana comunque.
È semplicemente una carta troppo potente per esistere. Nel corso di un turno, un mazzo può passare dall'avere carte standard all'essere pieno di carte leggendarie e armi potenti. Questo semplicemente non è giusto. È tempo per l'archivista Elysiana di mettersi in viaggio per sempre.
1 Dr. Boom, Mad Genius
Deve anche essere detto? Il Dr. Boom ha terrorizzato i giocatori per anni prima di essere ruotato fuori standard e ora è tornato con una vendetta. Non solo giocare questa carta ti dà 7 armature e consente ai tuoi mech di avere "Rush" per il resto del gioco, ma ti dà anche una miriade di poteri che stanno travolgendo a modo loro.
Finché il Dr. Boom, Mad Genius è ancora in giro, il guerriero di controllo continuerà il suo regno come uno dei migliori mazzi in circolazione. Lo hanno ritirato una volta come servitore ed è ora di fare lo stesso per lui come un eroe giocabile. Il valore infinito nel tardo gioco non è né divertente né giusto.